unityゲームプログラミング 雨を降らすゲームを作るPart15 -放置ゲームのゲームバランスについて考える2-
前回放置ゲームRainGameのゲームバランスを考えた。まだ結論は出ていないが、プログラムでいくつか追加したいものがあったので、追加してまたゲームバランスについて考えてみる。
追加するプログラム
- タップで雨降る時間を増やす
タップで雨降る時間を増やす
なんども転生するゲーム前提なら序盤はサクサクインフレしたほうが楽しい。
現状だと雲が消えてから次に雨が降るまでの時間が長すぎる。
最初の転生でのタップでTime+できるところまでをチュートリアルにするか。
※一応実装したが、色々考えた末、このタップで雨降る時間を増やせるものは転生で手に入れられる要素にすることにした。
放置ゲームの強化はどんな感じが楽しいか
今は適当にemmissionが基本の1から1ずつ追加する形を取っている。アップグレード費用もそれに対して基本の10から+10ずつ増えていく。
放置ゲームでよくあるのは10,25,50,100などのキリのいいタイミングでグッとインフレする設定がある。
通常のアップグレードでは強化による恩恵が薄れ始めたら時の気分転換的な意味合いだと思う。
いくつも強化候補がある場合はそれでもいいと思うが、このRainGameは2つしか強化要素がない。
どのように強化するのがいいのか色々数値を変えて試してみる。
①強化一定数、強化費用微増
適当設定で強化は一定数で強化費用が微増していく。
これはこれで結構楽しい。ただ、よく考えてみると強化を重ねても次に必要な強化の時間は全然変わらない。
強化効率が全く減らない。大抵放置ゲームって強化すればするほど、強化による恩恵の効率が下がっていく。
②強化を二乗で強化費用三乗
強化の際に変化を感じたいなら毎回二乗ずつ増えるようにして見たらどうだろうか。
それに対して強化に必要な額は三乗にしてみる。
結果:順当に増えていくよりもめちゃくちゃつまらなくなった。
ならば強化数と費用の上昇量を同じにしたらどうだろうか。
③強化数二乗、強化費用も二乗
インフレが半端ないことになった。
いつまで経っても強化効率が落ちないため、強化費用が増えてもほぼ一定時間で強化ができる状態になってる。これはこれでいいが、ゲームとしては破綻している。
1日で終わる放置ゲームシリーズではこういうバランスもありかもしれない。
④強化一定数、強化費用微増より多め
一定数ごと増えて、強化する度に強化効率が少しずつ落ちていくタイプ。
強化する時間も最初は10秒だとしても、強化までの時間がどんどん下がっていく。
いわゆる一般的な放置ゲームのバランスに近いと思われる。転生アップグレードによって強化効率の低下率を下げられて、転生前と後では同じ時間でもインフレ具合が変わる。
転生の意味を持たせるならこのタイプのインフレ抑止バランスは一般的というか必須?
一旦まとめ
適当に4種類試して見たが、なんか一定時間ごとに強化できる。①のタイプが結構楽しかった。ゲームとしての寿命は大きく減少するが、たくさんゲーム作る上で、一つのゲームはサクッとクリアしてもらった方が、いろんなもの遊んでもらえて逆に良いかもしれない。
①のゲームバランスでゲームクリアの目的を考えてみるか。
どちらにしても転生することによってインフレ速度が上がるように作るのは変わらない。ゲームの目的ってなんだ?
雨が滝になるまでやる?
前回の記事で考えたのは雨一粒の雨量を設定して、世界の全ての水を降らす設定。
地球と同じ惑星を作るために地球と同じ大きさの惑星に地球と同じ水の量を作るという設定にする?
地球から全ての水がなくなった設定はきついよな。
⑤強化一定数、強化回数で強化費用微増
ふとしたアイデアでなかなか面白いゲームバランスになったかもしれない!やっぱり自分でいじれるゲームのプロトを作っておくと新しい発想が浮かぶ!
今、ゲーム中に強化できる要素が二つある。
- 雨の降る量
- 雨の降る時間
①〜④は雨の降る量についてのバランスを比較していたわけだが、雨の降る時間についてのバランスは全くノータッチだった。
雨の降る時間の強化についてはこんな感じ
最初は雲を出してから20秒間雨が降る。20秒経つと雲が消え、雨が止まる。
雨の降る時間を強化すると20秒→30秒と増える。この雨の降る時間の強化はただ最大の時間を伸ばすだけでなく、雨の降る時間をMAXまで増やす機能がある。
うまい感じRPを管理して強化していくと雨雲をずっと出しっぱにできる。
その管理も一つの楽しさとして追加することを思いついた。
それぞれ別に強化費用を分けていたのだが、雨の降る量、降る時間どっちも強化費用を同じにして、どっちかを強化するとどっちも強化費用が微増するという仕組みだ。
文章にするとわかりにくすぎる。
gifで伝わるかな?
難しいな。
もともとこの強化数によって全ての強化費用が連動する仕組みは転生時のアップグレードで実装しようと思っていた。
転生時のアップグレードでここに強化費用を持たせるとどうしても効率的にアップグレードするには平均的にアップグレードするのが正解になってしまいつまらない。
だから平均的にアップグレードするのも特化してアップグレードするのにも必要な転生ポイントは同量必要とする。
とにかく自分の中ではグッと放置ゲームとして遊べるようになったと思う。
ゲーム中の強化のゲームバランスはこれで確定でいいかもしれない。
次の記事では転生のアップグレードのバランスについて考えてみる。