放置ゲームのゲームバランスについて考える
ちょっと放置ゲームのバランスについて考えが浮かんだので、ザーッと書き出してみる。
放置ゲームのバランスについて
この記事で作成途中のRainGameという雨を降らせる放置ゲームのバランスを考えた。
適当なバランスで色々試して見た。その結果どこまで強化させても20秒に一回強化できるという一定にインフレしていくという感じのバランスが楽しかった。
普通の放置ゲーム
普通放置ゲームは強化すればするほど、次の強化までに必要な時間が増えていく。
転生などの要素を使わなければある程度実質の頭打ちポイントがある。インフレが楽しいのに、インフレをさせないというゲームバランス。
転生した時にその差を感じやすいというメリットはあるかもしれない。
ゲーム製作者としてはゲームの寿命が大幅に伸びるというメリットがある。
一定の速度で強化できた方がなぜ楽しい?
その結果どこまで強化させても20秒に一回強化できるという一定にインフレしていくという感じのバランスが楽しかった。
これがなぜ楽しかったのか。思いつくのは
- 転生要素がなかったから(あったら他のが楽しかった可能性)
- クリッカーゲームとして何かしらできることがあったから
放置ゲームは長時間放置させた後に放置させる前と後の急激なインフレ具合が楽しいのだと思う。
夜寝る前に効率的に放置でインフレするように準備をし、朝起きたら想像通りに大きくインフレし、ゲームの進行がサクサク進む。
これはきっと楽しい。準備が済んでしまえばもう寝ないとゲームが進行しないというデメリットも含んでいる。
理想はクリッカーと放置の両立だ。
これに関してもRainGameで考えた。
unityゲームプログラミング 雨を降らすゲームを作るPart14 -放置ゲームのゲームバランスについて考える- - ぼくの息抜き
転生はこまめにやる方が効率がよくする = クリッカー向け要素
転生時に付与されるRP倍率は転生前に成長してればしてるだけ指数関数的に増えるようにする。 = 放置向け要素
アップグレードを整えたいならこまめに転生する。
全体的な効率をあげるならあまり頻繁に転生しない。
クリッカー要素と放置要素をうまく絡めるには転生は頻繁にできるようにするが、ゲームを大きく進めてから転生するとより楽に転生できるようにするというシステム。
イメージだけでそのようなゲームをまだ作っていないので、机上の空論でしかないが、RainGameはそんなバランスにしたいと思う。